Partikel

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Partikel

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Props_Particle_ParticleDas Partikel-Objekt zeigt Ihnen ein oder mehrere Bilder in verkleinerter Form an und bewegt sie auf dem Bildschirm. Im Fenster Eigenschaften lässt sich das Verhalten des Partikel-Objektes beeinflussen. Das Partikel-Objekt kann zusätzlich auch mit Bewegungspfaden versehen werden. Sie können das Partikel-Objekt außerdem drehen.

Die Einstellungen des Partikel-Objekts sind sehr vielfältig. Es lassen sich hier keine Empfehlungen abgeben, denn jeder Parameter ermöglicht z.T. komplett verschiedene Animationen.

Symbole

Btn_Plus

Mit diesem Symbol fügen Sie Grafiken in das Partikel-Objekt ein. Damit das Partikel-Objekt funktioniert, müssen Sie hier mindestens ein Bild eingefügt haben. Diese Bilder werden im Folgenden Sprites genannt. Wenn Sie mehrere Sprites einfügen, wird entweder eines davon zufällig pro Partikel ausgewählt, oder aber eine Animation daraus erstellt. Genaueres stellen Sie mit der Option Sprite-Animation ein. Besonders gut eignen sich freigestellte Bilder mit unregelmäßigen Umrissen als Sprites.

Btn_Trashbin

Markieren Sie ein Bild aus der Liste der Sprites und löschen Sie es mit einem Klick auf dieses Symbol.

Btn_EditImage

Sie können einen Bildeffekt auf die Sprites anwenden. Der eine Effekt wird auf alle Sprites gemeinsam angewendet.

Btn_RangeValue

Das Partikel-Objekt unterstützt nicht nur einfache Werte sondern auch Wertebereiche oder Kurven mit im Verlauf der Zeit veränderlichen Werten. Das Wellensymbol erlaubt das Umschalten zwischen diesen Möglichkeiten.

Wert - fester Wert über die gesamte Zeit, z.B. Deckkraft = 100%

Wertebereich - zufällige Auswahl zwischen zwei Werten, z.B. Deckkraft des Partikels soll zufällig zwischen 50% und 100% ausgewählt werden

Kurve - (nur Stages) über die Zeit folgt der Wert einer frei definierbaren Kurve, z.B. Deckkraft soll am Anfang des Partikel-Objekts 100% und am Ende 0% sein

Kurvenbereich - (nur Stages) Wert ist eine zufällige Auswahl aus dem Wertebereich zwischen zwei Kurven

Es gibt zwei grundlegende Steuerungsmöglichkeiten der Partikel.
Einerseits kontrollieren Sie die Entstehung der Partikel, d.h. wann und wie oft und wo sie entstehen, wie lange sie existieren und wie sie aussehen. Anderseits bestimmen Sie im Abschnitt Partikel-Leben, wie sich ein Partikel während seiner Lebenszeit verändert.

Partikel-Entstehung

Simulation

Nur, wenn das Partikel-Objekt einen Bewegungspfad hat, hat die Änderung der Simulationsart eine Auswirkung.

Lokal - Die einzelnen Partikel verbleiben nach ihrem Entstehen im Koordinatensystem des Partikel-Objekts und verschieben sich zusammen mit ihm.

Gobal - Die Partikel entstehen an der aktuellen Position des Partikel-Objekts, sind aber danach von ihm losgelöst und fliegen ihren eigenen Weg.

Emitter

Legen Sie hier die Position bzw. Form fest, wo die Partikel entstehen.

Rechteckkante - Die Partikel entstehen an der äußeren Kante des Partikel-Objekts und bewegen sich auf die gegenüberliegende Seite. Von welcher Kante die Partikel kommen, bestimmt die Richtung.

Gesamtes Rechteck - Die gesamte rechteckige Fläche des Partikel-Objekts ist möglicher Entstehungsort der Partikel.

Vom Punkt - Die Partikel entstehen nur im Mittelpunkt des Partikel-Objekts. Die Größe des Punktes lässt sich zu einem Kreis mit der Einstellung der Emitterbreite erweitern.

Am Pfad entlang - Wird diese Option verwendet, wird der Bewegungspfad des Partikel-Objekts wie eine Zeichnung verwendet. Das Partikel-Objekt bleibt nun still stehen und die Partikel entstehen gleichmäßig über den gesamten Pfad verteilt. Über die Emitterbreite lässt sich steuern, in welchem Bereich rund um den Bewegungspfad die Partikel entstehen dürfen.

Vorglühzeit

Wenn sich das Partikelsystem erst einspielen muss, bevor es angezeigt werden soll, können Sie hier die Zeit angeben, die das System unsichtbar vorsimuliert wird, bevor es angezeigt wird. Die hier angegebene Zeit ist nicht Teil der Präsentation.

Richtung

Diagram_Circle_ZeroOnTopHier können Sie einstellen, in welche Richtung die Partikel fliegen. Die Grafik (rechts) zeigt die Bedeutung der Werte.

Max. Alter

Ein Partikel hat eine einstellbare Lebenszeit. Soll ein Partikel nach z.B. zwei Sekunden verschwinden, geben Sie diese Zeit hier ein.
Die Zeitangabe 0 hat Sonderstellung. Sie bewirkt, dass das einzelne Partikel solange lebt, wie das gesamte Partikel-Objekt.
Die Partikellebenszeit ist der Bezugswert für alle Einstellungen bzgl. des Partikellebens (nur Stages).

Geschwindigkeit

Das Tempo der Bewegung stellen Sie unter Geschwindigkeit ein. Je höher der Wert ist, desto schneller fliegen die Partikel über den Bildschirm. Ein Wert von 0 bedeutet keine Geschwindigkeit. Die Partikel bleiben dann dort liegen, wo sie entstanden sind. Die Geschwindigkeit wird in "virtuellen Bildschirmeinheiten pro Sekunde" angegeben. Dabei entspricht 1000 der kompletten Bildschirmgröße. Bei einem Wert von 1000 fliegt das Partikel also innerhalb einer Sekunde über den kompletten Bildschirm.

Größe

Hier bestimmen Sie die Größe der Partikel. Die Größe wird anhand des Positionsrahmens im Layoutdesigner errechnet. Befindet sich der Positionsrahmen auf der vollen Größe im Layoutdesigner und steht der Wert der Partikelgröße auf 10%, so verfügen die Partikel über 10% der Größe des Positionsrahmens. Verkleinern Sie diesen, so werden die Partikel relativ dazu kleiner. Hier bietet es sich oft an, einen Wertebereich, anstelle eines festen Wertes einzustellen, um mehr Variationen in das Partikelsystem zu bringen.

Anzahl

Mit der Partikelanzahl stellen Sie die Menge der neu zu erzeugenden Partikel pro Sekunde ein. Zusammen mit dem maximalen Alter eines Partikels, ergibt sich daraus die Anzahl der gleichzeitig sichtbaren Partikel. Beachten Sie hier, dass mehr Partikel auch entsprechend mehr Rechenleistung benötigen.

Deckkraft

Bestimmen Sie hier, wie deckend ein Partikel sein soll, wenn dieser entsteht. Wie auch bei der Größe, ist es bei der Deckkraft oftmals nützlich, einen Wertebereich einzugeben, um Variationen zu erschaffen, z.B. bei Schneeflocken, den Größe in der Natur ebenfalls variiert.

Drehung X/Y/Z

Diagram_3DEin Partikel ist eine 2D-Grafik im 3D-Raum. Es kann daher um alle 3 Achsen gedreht werden. Hierbei handelt es sich um die initiale Drehung, also nicht um eine Animation.

Drehungs-

frequenz

Drehgeschwindigkeit um die Z-Achse (animiert).

Sprite-

Animation

Die Einstellung ist nur sinnvoll, wenn mindestens zwei verschiedene Sprites hinzugefügt wurden.

Ohne - Für jeden neuen Partikel wird zufällig einer der verfügbaren Sprites ausgewählt und über die Zeit nicht verändert.

Zufällig - Über die Lebenszeit des Partikels wechselt regelmäßig der verwendete Sprite. Es wird zufällig einer aus der Liste der verfügbaren Sprites ausgewählt.

Nacheinander - Es werden nacheinander alle Sprites angezeigt. Beim letzten angekommen, beginnt wieder der erste.

Nacheinander und zurück - Wie Nacheinander, nur wird nach dem letzten Sprite die Liste nicht wiederholt, sondern wieder rückwärts bis zum ersten Sprite abgearbeitet.

Über die Frequenz stellen Sie ein, wie häufig der Wechsel der Sprites stattfindet (gilt nicht für Sprite-Animation "Ohne"). Die Angabe von 0 stellt hier einen Sonderfall dar: In diesem Fall findet die Animation über alle Sprites genau einmal in der Lebenszeit des Partikels statt.

Mit Hilfe der Partikel-Option Sprites überblenden findet der Wechsel der Sprites nicht abrupt statt sondern die Partikel blenden weich ineinander über.

Bewegung

Jedes Partikel fliegt eine bestimmte Bahn. Über die Bewegung können Sie eine Abweichung von dieser Bahn angeben, ohne das Partikel wirklich umzulenken, d.h. das Partikel kehrt immer zu seiner ursprünglichen Bahn zurück. Es stehen mehrere Bewegungen zur Verfügung:

keine - Keine Ablenkung des Partikels

Wellenschwingung (Sinus) - Das Partikel vollzieht eine wellenförmige Bewegung entlang seiner Bahn.

Kreisbewegung - Das Partikel beschreibt kleine vollständige Kreise rund um seine Bahn.

Zufällig - Das Partikel wird senkrecht zu seiner Bahn zufällig abgelenkt.

Zufällig in alle Richtungen - Das Partikel kann in jede Richtung auf der Fläche zufällig abgelenkt werden.

Zufällig 3D - Die Ablenkung findet zufällig in jede Richtung statt, wobei auch die Tiefe im Raum modifiziert wird.

Bewegungsstärke

Hier stellen Sie ein, wie stark die Ablenkung von der Ursprungsbahn des Partikels sein soll. Je höher die Zahl, desto mehr nimmt die Bewegungsstärke zu. Die Stärke ist von der von der Größe des Partikels abhängig.

Hinweis: Bei den "zufälligen" Bewegungen muss für den gewünschten Effekt die Bewegungsstärke oftmals erhöht werden, da die Stärke nur den maximalen Ausschlag angibt, aber im Mittel nur kleinere Ablenkungen geflogen werden.

Bewegungsfrequenz

Die Frequenz gibt an, wie oft die Bewegung ausgeführt wird. Je höher die Zahl, desto schneller und häufiger sind die Bewegungen.

Emitterbreite

siehe Emitter

Partikel-Leben (nur in Stages)

Alle Werte können als Einzelwert oder als Kurve eingegeben werden. Bei der Kurve ändern sich die Werte über die Zeit. Alle Werte gelten hier relativ zu den initialen Werten bei der Entstehung eines Partikels. Wenn ein Partikel z.B. mit einer Deckkraft von 50% entstanden ist, entspricht 100% Deckkraft der Partikel-Leben-Einstellung diesem Wert von z.B. 50%.

Deckkraft

Modifiziert die Deckkraft des Partikels. Soll ein Partikel z.B. am Ende seines Lebens dezent ausblenden, geben Sie hier eine Kurve ein, die am Anfang 100% und am Ende 0% ist.

Richtung

Ablenkung der Flugrichtung des Partikels über die Zeit. Im Gegensatz zur Einstellung der Bewegung, verlässt das Partikel seine ursprüngliche Flugbahn hier dauerhaft. Geben Sie hier z.B. 10° um das Partikel um 10° im Uhrzeigersinn von seiner Ursprungsbahn abzubringen. Hier ist es sinnvoller, eine Kurve anzugegeben.

Geschwindigkeit

Modifiziert die Geschwindigkeit des Partikels. Um z.B. ein Partikel zu beschleunigen geben Sie hier eine Kurve von 0% bis 100% an. Am Ende seiner Lebenszeit hat das Partikel dann die Geschwindigkeit erreicht, die bei der Partikelentstehung festgelegt wurde.

Größe

Modifiziert die Größe das Partikels. Damit ein Partikel z.B. am Ende seines Lebens kleiner wird und im Nichts verschwindet, geben Sie hier eine Kurve an, die von 100% zu 0% geht. Oftmals wird der Effekt mit einer Reduzierung der Deckkraft kombiniert.

Drehung X/Y/Z

Diagram_3DDrehung der Partikelsprites um die entsprechenden Achsen. Der Drehwinkel wird auf den aktuellen Drehwinkel des Partikels aufaddiert.

Drehungsfrequenz X/Y/Z

Häufigkeit der Drehung um die jeweilige Achse. Dieser Wert wird in % angegeben, und modifiziert den initialen Wert. Er hat also nur eine Wirkung, wenn bei der Partikelentstehung unter der Drehungsfrequenz ein Wert größer 0 angegeben wurde.

Spriteanimationsfrequenz

Modifiziert den Wert der initialen Animationsfrequenz, der größer 0 sein muss, damit eine Wirkung sichtbar wird.

Bewegungsstärke

Modifiziert die initiale Bewegungsstärke.

Bewegungsfrequenz

Modifiziert die initiale Bewegungfrequenz.

Partikel-Optionen

Inhalt beschneiden

Schneidet alles ab, was nicht im Rahmen des Partikel-Objekts ist. Die Einstellung ist meist nur bei lokaler Simulation sinnvoll.

Drehe Emitter in Bewegungspfadrichtung

Ist dem Partikel-Objekt ein Bewegungspfad zugeordnet, dreht sich das gesamte Partikel-Objekt und damit der Emitter in die Laufrichtung des Bewegungspfades.

Emitterdrehung an Partikelflugrichtung übergeben

Wird der Emitter mit Hilfe eines Bewegungspfades gedreht, bekommen neu entstehende Partikel diese Richtung als ihre Flugrichtung zugewiesen.

Emitterdrehung an Partikeldrehung übergeben

Wird der Emitter mit Hilfe eines Bewegungspfades gedreht, werden die Partikelsprites in die selbe Richtung gedreht.

Emittergröße an Partikelgröße übergeben

Die Größenänderung des Emitters beeinflusst die Größenänderung der Partikel.

Partikelflugrichtung bestimmt Drehung

Die Partikelsprites richten sich an ihrer Flugbahn aus.

Sprites überblenden

Wenn eine Spriteanimation gewählt ist und es mehrere Einzelbilder für einen Partikel gibt, werden diese sanft überblendet.

Tipp

Sie erreichen noch interessantere Animationen, wenn Sie mehrere Partikelobjekte in mehreren Spuren übereinanderlegen.

Transparenz

Die Animierte Transparenz wird im Kapitel "Animierte Transparenz" beschrieben.